【イベント】10/25~11/04イベント「胸走り火」基本情報とか。
はじめましての方はこんばんは.そうでない方もこんばんは.ルナリアです.(コピペ)
イベント基本情報まとめの時間です.というか急すぎるんですよ.
どうせ長くなるので【長文注意】.あとあの,まだイベントあんまり走れてないので詳細なことは微妙に更新される可能性があります.
イベント「差し響くもの」基本情報
開催期間:2019/10/25(金)1:00~2019/11/04(月)23:59
形式:マラソンイベント
ポイント入手量:スコア×BP倍率(最大15)
クリアボーナス(N/H/M):1000/3000/10000
目安:15掛けなので割と完走時のスコアに左右されますが,マスターをクリアすればほぼ確実に20万ポイントくらいは手に入るでしょう.私の初回クリア時のスコアは難易度順に4000/7000/15000*1くらい.うまく高スコアクリアできれば25万くらいは狙えるかもしれませんが,クリアボーナス分が非常に大きいので無理は禁物.
ポイント目標量
-
武器1本:1,125,000
-
50%↑:3,000,000(60%)
- 100%:6,000,000
- 完走:9,000,000
100%から完走までには,SSR研究チケット合計10%分や石50などがあります.
ランキングあり.報酬はチケット,石,称号程度.
ポイント量の増加法は通常通りスコアを稼ぐ以外にありません.
報酬内容
目玉報酬の武器「トルネードワンド」は特典カードもち.「風塵」コスト0の虚弱打ちで,研究では威力が少し上がります.あとはただの攻撃力1なので,スペック的には破戒僧のほうが強い…というかあれ1世代くらい先行ってませんか.まあ取っておいて損はないですが.ほかの報酬は素材.そこそこ手に入ります.例によって難易度は割と高いので,カードやポーションの持ち込みも考えてよいかなとは.なくても突破はできます.
イベント「胸走り火」基本戦略考察
本稿で述べるのは「戦略」です.ダンジョン内でのエネミーの対処などについては次項の「戦術考察」をご覧ください.
BP消費について
まず本イベントのBP消費ですが,BPを消費すると入手できるポイントが
- (0P:1倍)
- 1P:5倍
- 2P:10倍
- 3P:15倍
報酬「トルネードワンド」の簡易評価
報酬の「トルネードワンド」ですが…おそらく前回の天の杖よりは汎用性が高いです.序盤に虚弱が安定して振れるのは強いです.まあ言った通り破戒僧を持っていれば使わないと思いますが.でも,それ以外で比較すればそれなりにいいスペックだと思います.持ってなければ取っておいていいんじゃないかな,と.
周回計画
再掲しますと,ポイント目標は以下の通りです.
-
武器1本:1,125,000
-
50%↑:3,000,000(60%)
- 100%:6,000,000
- 完走:9,000,000
- ランキング狙い:好きに頑張ってください
おおむね難易度ごとに入手ポイントが2倍弱になります.時間も高難易度のほうがややかかりますが,安定してクリアできる範囲で高い難易度を狙っていくといいかと.
イベント「胸走り火」基本戦術考察
前回よりは少し短くなりましたが,戦術の考察に移ります.個人的な見解が多分に含まれるため,参考までに.
最優先事項
死なないこと。しっかりボスを倒すこと。
クリアボーナスが激高いので,絶対生き残ってください.途中帰還もクリアボーナスが入らないのでポイントは半分以下になります.安全策を取って毎回生き残って周回するのが重要でしょう.
ダンジョン内での注意点
- 道中の敵は大半が1体.体力は40程ありますが,大体1体です.前回のイベントとは異なり余計なカードを大量に入れ込む必要もないので,雑魚で苦戦することは少ないかなと思います.ただし,火力は7~10くらいはデフォルトであるので防御力が低いとちょっと削れるかもしれません.
- エリートが結構強いです.通常の敵に追加で火力2ケタを持ったHP60くらいの敵が登場します.対エリートの中~長期戦を意識したデッキ構築を行いましょう.
- ボスについても,それなりに火力が高いです.幸い体力はそこまで高くないので,対エリートで問題なければ準備期間が長いためそこまで問題になるほどではないのではないでしょうか.
エネミーについて
出現エネミーはメインはエレメント[打]/サブにスライム[魔]です.その他の敵は現在確認されていません.通常攻撃以外の行動は主にバーン付与/スロウ付与によるデッキ遅延です.火力はボス・エリートは高め.ボスをはじめ,一部のエレメントはトゲ付与もします.
キャラクターについて
クエスト会話やエネミーの弱点など,公式から明らかにカエデが推奨されている,と言っていい今回のイベント.しかしどうもこれでもチトセで走る人もけっこう多いみたいです.では実際どうかというと…数回カエデで回った後に初回チトセで行ったら初めてHP50%超えてクリアしました.というか9割残りました*4.まあその時の引きはかなり良かったのであまり参考にはなりませんが.
えー,どちらでも十分クリアはできます(前回と同じく).また,弱点がカエデカードに寄っているのでカエデ側の火力もそんなに劣ってないです.装備が整ってたり慣れてるほうでいいとは思いますが,おそらく火力特化したチトセさんで回るほうが早い可能性が大きいのは残念ながら事実かと思われます.特にカエデ側がエリート以上に対して出せる恒常的な火力を持つのが難しいので,やはり100以上を削るのにやや時間がかかりますね.今回は連撃型の敵キャラがほぼおらず,単発火力が高い…など,チトセ向きではない要素がそこそこの数あります.ただ,破戒僧持ってればカエデでも遜色ない速さは出せる可能性があります.後述しますが雑魚を1ターンで倒せる可能性があるので.
各論
本項では、「胸走り火」において普段よりもさらに使いやすく強力だと思われるものをいくつか述べます。単に強いだけで乗っているわけではなく、相性周りの問題です。すべてを使っているわけでもないです。もちろん、ここになくてもデッキや戦略にかみ合うものは強いですし、汎用的に強いものもたくさんあります。ここにあるものを取るのが正解とは限らな…いやでも出たら私は大体取ります。
カード
- ベストオフェンス(チハル):前特集したほうじゃないよ.単体高火力に対する火力として効果的.ラーニングすれば結構な火力になりますし,2~3枚防御に切っても無駄になりにくく,スペックがかなり発揮されます.ただ防御系の札を一切取ってないと効果を発揮しずらいのでそこだけ注意.
- メガトン(チハル):敵が単体ばっかりなので書くか迷いましたが,エリート対策っていう本イベントで個人的に一番難易度高いところの適正からして書かざるを得なかった.
ポーション
- ブロック薬/兼備薬:まあしいて言えばってところかなあ.あまりポーション使ってませんが,一撃の火力が高いので普段より使いどころは多いかなと思います.
戦具
- 虚弱化の香り(R)※特殊:普段も強いので普段使いしていますが,1マス目から雑魚のHPが32~40くらいの間にあるので虚弱があるときに限り弱点込みの爆裂打ち1.5倍でギリギリ倒せます.破戒僧カエデ使いなら騙されたと思って枠に入れていくのも吉.2ターン目以降の効果がないので注意ですが,中盤以降はデバフ効果で実質延長できる可能性もまああります.
-
弱点特効(打or魔)/種族特効(エレメントorスライム)(すべて戦具強化の付与能力):例によって.魔法のほうはカエデですら主にするのは厳しいので打撃特攻あたりがいいでしょう.SSRの改造に手を出せる人は打特攻破戒僧あれば同じく1.5倍爆裂が振れるので優先度は高いですし,多分今後も無駄にはならないです.種族は今のところあまり優先して入れたいとは思いませんが,この前のSR対エレメント武器なんかを運用するならついでに入れてみてもいいんじゃないかな…?
タリスマン
あんまり思いつきません.割とストレートなダンジョンなので,引いたものを普通に使えばいいでしょう.
まとめ
私はこれを書いていてまだ武器一本もとっていないという前回よりさらに謎の状況にあるのでこれから頑張ります。もしかしたら何か追記するかもしれません.
ところでこの前エレメント特攻装備が実装されましたが,それをそのまま握ってきてる人はいるのでしょうか?これで使われないとなるとさすがに厳しそうですが…とはいえ,1点差なら破戒僧持ってればそっち使いますよね…
【更新雑談】10/22ガチャ更新とか。
お久しぶりのかたはおひさしぶりです。そうでない方ってこんなところにいるのでしょうか。ルナリアです。
さて、10/22にガチャ更新を中心としたアプデがありました。別に言うほどのことは今のところないでしょうし、今週あまり時間がとれていないので、簡潔にわたしの考えだけ述べておきます。
余裕がなければ引かなくていいです
理由としては、実装された中で「今使って強いもの」のほとんどはピックアップ外だからです。例外は鎧くらい。
新規実装では「鉄壁のアミュレット」「決戦準備の指輪」あたりは個人的に有用だと思いますが、ピックアップ外です。
ピックアップに
- バフ転写カード(今のところ敵にバフの使い手がほとんどいない)
- エレメント特攻(種族多すぎるしそもそもエレメントってどれだっけ)
の二つがあるので、未来に投資できるなら、といったところ?
次実装のイベントやらなんやらでバフ使いのエレメントが来るのかは謎ですが。
あと、例外、かつ話題の「増幅の鎧」ですが…たぶん確実に強いです。私がターンカウントするのもマナの数字見るのも苦手なので*1、好んで欲しいとは思いませんが、3ターンに1度って結構な頻度なので、後でマナが増えるのを見越して防御に回ることもでき、強度は高いかなと。
でも個人的にはそんなに全力では引かない方がいいと思います。もちろん個人の自由ですが…
最大の理由は、新キャラ実装が近く予告されているから
それまでに石集めできる要素はありますが、確実に新キャラ用装備入ったガチャは来ますので、特に今最低限装備が揃っていればそちらの方が引いたときの上がり幅が大きいので優先度は高いかなあと。もしSR戦具くらいの配布がなかった場合ガチャで新キャラSRどれか位は引かないとその子で遊ぶのがなかなか厳しくなりますし。
まあ、次回の大きな更新は新キャラ*2実装と同時だと思うので、それまではまったりと試験うけつつ遊べばいいと思います。
以上、生存報告かねた雑談でした。
【カード各論】カード各論第一回「ベストディフェンス」。
こんにちはのかたはこんにちは、そうでない方はとりあえずはじめまして。ルナリアです。
各種【各論】の記事では、特に強いものや、強さを発揮するのに工夫がいるものを中心に、1記事で原則1つ/1種*1のもの、または1つのコンボに焦点を当てた紹介を書いていきますね。
では記念すべき第一回に参りましょう。第一回からいきなり本気ですよ。今回の紹介は、チハルの変則防御カード「ベストディフェンス」です。
「ベストディフェンス」基本情報
チハル専用
コスト:0
レアリティ:C
効果:このターン攻撃する度、2ブロックを得る。
ラーニング時効果:このターン攻撃する度、5ブロックを得る。
注釈:防御力によるブロック値変動なし
研究コスト:150/90/50/0/0/0 12000giff
持ち込みコスト:8/5/3/0/0/0 600giff*2
性能から見る強み
攻撃するたびに防御も行うという効果を持ち、まさに攻撃は最大の防御、と言ってほしいのであろうこのカード。まずどこが強いのか、一つづつ考えていきましょう。
コスト0
最初からコストが0であるため、攻撃の手数を減らさず、引くたびに必ず効果を使うことができます。防御系のカードは使うことで敵を倒すのが遅くなり、結果的に余計なダメージを受けてしまうことがありますが、そういったことを考えずに使っていけるのもメリットになります。
普通に使うだけでも効果量が高い
同じコスト0の基本防御カード「構える」は、コスト0という強みによってか、得られるブロック値は3+防御力、とガードより低くなってしまっています。
一方、ベストディフェンスは基本のマナ3でスラッシュを3回使うだけでも6ブロックを得ることができ、オフェンスカードを引いてさえいれば特別な構築をしなくても十分なブロック値を得ることが可能です。
また、ただでさえ0コストとしては十分な効果量を持っているのに、ラーニングするとなぜか効果が1回あたり2→5と大幅に伸び、コンスタントに10点15点とブロック値を稼いでいけます。
連撃カードでの効果重複
「ふさふさなブログ」様において「ハードブレイカー」についても言及された通り、このゲームにおいて「攻撃時に発動する効果は、複数回・複数体攻撃するカードを使うとそのヒット1回ごとに発動」します。
参考記事: www.husahusadayo.com
ベストディフェンスの場合コンボは関係ありませんが原理は同じで、「ダブルスラッシュ」を使えばそれだけで2回発動し、2回分のブロック値がたまります。
また、あちらは相手側に与える効果なので全体攻撃ではそれぞれに与える形になりますが、こちらは自分が受ける効果なので、複数体に攻撃した場合も結果として効果が大きくなる形になります。うっかり「スピンブレード」なんて振った日にはすごい量のブロック値になります。
追記:10/15メンテ後現在全体攻撃は1回カウントっぽいです。過去は多分そうだったと記憶してますが、割と仕様が不安定であることもあり、あまり鵜呑みにしないようにしてください。連続攻撃は10/15現在記事の通り機能します。
追追記:おそらく「敵を対象として含むもののみ敵1体ごとにトリガーする」だと思われます。破戒僧の杖とか(いや、あれテキストからするとむしろ1枚のカードで2回以上トリガーするほうがおかしいんですが)。
総括:攻撃を重ねるだけで十分なブロックを得る
これらの仕様が重なり、完成されたデッキではこのカード1枚だけから相手の攻撃のほとんどを凌げるほどのブロック値を得ることができます。防御にマナを使わずにすむので、ダメージを押さえながら敵を早く倒す、という理想の動きに大きく近づくカードと言えるでしょう。
入手と運用
デッキに入れるタイミング
前述の通り、「スラッシュ」と合わせて使うだけでも十分なスペックを持っているので、序盤から取っていけます。攻撃回数が多いカードの火力を引きだすのはチハルの得意技なので邪魔にもなりにくいでしょう。Cであり、研究や持ち込みも容易なので持ち込みも個人的に推奨していいかな、と思うカードでもあります。早めにとることで強気にオフェンスカードを取っていけるという側面もあります。
ラーニング優先度
ラーニングの優先度も非常に高いです。効果が倍以上になるカードはそう多くありません。過剰なブロック値は基本的に意味をなさないものの、このカードを中心に攻撃を防ぐとなれば、中盤以降はラーニングしておきたいところですし、ラーニングしたけど使わない、ということはほぼあり得ないカードです。
運用法
引いたらとりあえず使いましょう。0コストな上、後に使ったオフェンスカードにしか反応しないので、このターンどの順にプレイするか考えている間に使っていいです。例外はテクニックに反応して何かする相手*3と、強制終了してくるキメラくらいかと。
注意点
非常に強力なカードですが、防御力を上げてもブロック値が変わらないのは覚えておきましょう。また、なるべく多くのオフェンスカードをプレイしたいため、コストのかかるテクニックカードと相性がやや悪く、さらに手札にハザードやトラブルが嵩むなど、手札圧迫に他のコスト0よりさらに弱いので、ドローを補強する戦具やカードでフォローしたり、不要カードを忘却できるようにしておくなどの対策が必要でしょう。
まとめ
「ベストディフェンス」についてまとめました。コストとレアリティに比して非常に強力な効果を持っており、連撃の仕様も相まってダンジョンを通して活躍できるカードです。見た目のインパクトのなさで敬遠してしまっていた、という方も是非一度使ってみてはいかがでしょうか。
【イベント】10/11~10/21「差し響くもの」攻略とか。
はじめましての方はこんばんは。そうでない方もこんばんは。ルナリアです。
当ブログ開始時点で既に始まっているホウカル第2回イベント「差し響くもの」。
早く攻略しないと、という方もいるでしょうし、もう終わった、という方もいるでしょうが、つらつらと語って参りましょう。
皆様お急ぎでしょうしさっそく本題へ。5000字以上あるので【長文注意】。
イベント「差し響くもの」基本情報
開催期間:2019/10/11(金)1:00~2019/10/21(月)23:59
形式:イベントガチャ方式
ポイント入手量:(スコア×5%)×カード倍率×BP倍率*1
目安:カードをしっかりほぼ拾う前提で*2
ノーマルクリア:5000~10000
ハードクリア:10000~15000
最高難度マスターをクリアすれば、25000~35000pt
ポイント消費量:ガチャ1回250pt
箱容量:1箱目88~最大11箱目323 11箱全底で2480
12箱目以降(ピックアップアイテムなし)177
22箱目以降(雫石なし)172
ポイント入手量増加カード:3種
- ガチャP10%UP:種別ガチャP*3 使用不可、ファントム
- ガチャP20%UP:種別ガチャP 使用不可
- ガチャP50%UP:種別ガチャP 使用不可 引いた際に虚弱化2を受ける
報酬内容
本イベントには一定のポイントを入手する事などによる報酬はありません。クエストの初回クリア報酬およびクエストのミッション初回達成報酬を除き、本イベントの報酬はイベントガチャの中身とクエストクリア時に手に入る少額のgiffのみとなります。
イベントガチャの中身は、目玉報酬の「天の杖」(11箱目まで)を除いてはほとんどが素材1個となっています。
ただし特記すべき点として、12~21箱目までの報酬(1箱177回分)に雫石が1箱合計250個入っています。11箱目までと比較してもかなり大きな値になっています。また、12箱目以降はSSR研究チケットもコンスタントに入手できます。
イベント「差し響くもの」基本戦略考察
本稿で述べるのは「戦略」です。ダンジョン内でのエネミーの対処などについては次項の「戦術考察」をご覧ください。
BP消費について
まず本イベントのBP消費ですが、BPを消費すると入手できるガチャPが
- (0P:1倍)
- 1P:5倍
- 2P:10倍
- 3P:15倍
報酬「天の杖」の簡易評価
さてでは報酬の「天の杖」ですが…ぶっちゃけて簡単に言うと、そんな強くないです。
というか、付属カードが効果的に序盤のデッキに入っていても邪魔になりやすいので、場合によってはSRでただ攻撃+1したほうが強い可能性まであります。SSRの武器を持っていれば、普段使うことはあまりないでしょう。
…では使わないかと言いますと、そんなことはない気がします。素材1~2個がドロップし続ける曜日ダンジョンは今は短いですが、追加難易度などでより長い曜日ダンジョンが追加された場合などに素材を効率的に持ち帰る選択肢の一つになるかもしれませんので、念のため一つは取って0%でも持ち込めるようにしておいた方がよさそうです*5。
また、そうでなくても素材を多く拾っていたり、ハザードがある場合など中盤以降に手に入れば比較的有用なカードだと思います。どうも「カード付SSRは研究100%になると持ち込み戦具に指定しなくてもカードが拾えるらしい」*6ので、100%まで作っておいても損にはならないんじゃないでしょうか。
1回目のガチャは内容量100足らずであり、マスターまで初回クリアすればほぼ必ず1本はもらえると思う*7ので、そのくらいまではプレイしておき、少ししっかりプレイするのであれば頑張って100%を目指しましょう。おそらく100%以外は持っていればそんなに違いはないので、イベントしっかりやるなら100%までとっておいた方が後悔はないかと。
以降の報酬
「天の杖」以降の報酬についてですが、12箱目以降はgiff含めた素材とチケット、雫石のみと考えて問題ありません。ではそれを回るかどうかについてですが、12箱目以降は一箱177回引ききりなので、おおよそマスター2週で一箱分の素材がドロップすると考えてやるかどうか決めればいいと思います。たとえば12~21箱目の雫石は、おおよそマスター1回で素材に加え125個の雫石が手に入ると考えることができます。このドロップが魅力的だと思うのであれば、時間とBPの許す範囲で周回してみるのも良いのではないでしょうか。
周回計画
報酬を考えると、周回は以下から自分に合うものを狙うといいと思います。
- ゆるっとまったり適当に(時間が取れないなど、回れない):初回くらいは
- 「天の杖」完成(11箱)
- 雫石目当て(12~21もできる範囲で開ける)
- チケットと素材を回収だー!(勝手に頑張ってください)
また、箱数を決めてもポイント数が決まらないイベントですし、終了前日が日曜日、終了日が月曜日であることもあり、全体的に余裕をもって進行したうえで、月曜が都合がいい、という方を除いて前日には終わらせるつもりで回るべきだと思います。
また、BPがないと周回できないといっても過言ではないので、空き時間を日々作れる人は自然回復分(全部消化が無理なら、触れられるときにある分だけでも)を使って早めに回っておくと、余計な回復薬の消費をせずにすむでしょう。
イベント「差し響くもの」基本戦術考察
長くなりましたが、戦術の考察に移ります。個人的な見解が多分に含まれるため、参考までに。
最優先事項
ガチャPを回収しながらも、死なないこと。しっかりボスを倒すこと。
以上です。もらえるガチャPは先述の通り、「(スコア×5%)×カード倍率×BP倍率」です。BP倍率はダンジョンに入る前に固定ですから、カード倍率を高めつつスコアを高めることが必要になります。
ところが、カード倍率はテキストに書いてある通り、「勝利・生存するとガチャP入手量○%上昇」です。つまり、死亡すると0です。また、「スコア」も掛け算のベースとなるので重要ですが、twitterなどで観測される比較的高めのスコアのスコア8000の内訳をみてみると、
- ボスマス踏破:1000×2(うち1000が最終ボス)
- クリアボーナス:3000
ダンジョン内での注意点
- 道中の通常エネミーも含め敵の火力は高いので、火力を出しながら戦っていけないとすぐに押し切られてしまいます。とくに2面では、遭遇時に攻撃力+7を持った敵が2~3体などという構成が当然のように登場します。反面、HPは上昇するものの最大でも50程度です。
- また、そのため戦っていると相当しっかり防御しないと徐々にHPが削られやすいです。ノーダメージで倒し切るというのは中盤以降なかなか通用しません。削られるHPを減らすのは勿論効果がありますが、ボス戦の為にもしっかり攻撃カードを取り、火力を出して早めに決着をつけられるデッキを意識して組みましょう。
- 最終ボスは結構な難所です。ランダムで使ってくるトゲやデバフ等は運が絡みますが、連撃系火力ばかりに頼りすぎない構成が重要になります。カエデならばデバフを生かした戦法や光臨・堕天使カードなどの高火力カードによる火力、チハルならば攻撃力アップのカードを用いた地力の強化が比較的効果的に思えます。
キャラクターについて
どちらでも十分クリアはできますので、武器防具が整っている方(特に、強力なカード付SSRを持っていればぜひそちらで)でチャレンジすればいいと思いますが、安定性という面ではおそらくチハル優勢だと思います。単純にパワーを底上げしてくれるカードの比率が高く、デッキの弱体化を避けるためどんどんカードをピックしていっても自然と火力が出せるデッキに育ちやすいことや、一撃で大ダメージを出す手段が比較的多いことで高火力な道中の敵のダメージを避けやすいこと、単純にHP最大値が高いことも*9優秀です。
出現する敵が偏っており、エリートで苦戦しがちなのが斬弱点のナイトであることなどもやや追い風と言えるかもしれません。
一方カエデの強い部分は、一つは自己デバフ操作でガチャPから定期的に虚弱化が与えられたり、ボスから大量のデバフが与えられる状況に対処可能な点です。本イベントでは特にガチャP50%の引いた際に虚弱化を付与する効果が強力なので、デバフ対策カードはそのケアをしつつ火力を出しやすくなります。また、火力カードとデバフカードをしっかりと取っていくことで、敵の火力をよりダメージを出しながらも効率的に躱していきやすいキャラなので、しっかり回った時の安定性は高いです。しっかり回るまでが問題ですが。
各論
本項では、「差し響くもの」において普段よりもさらに使いやすく強力だと思われるものをいくつか述べます。単に強いだけで乗っているわけではなく、相性周りの問題です。すべてを使っているわけでもないです。もちろん、ここになくてもデッキや戦略にかみ合うものは強いですし、汎用的に強いものもたくさんあります。ここにあるものを取るのが正解とは限らな…いやでも出たら私は大体取ります。
カード
- メガトン(チハル):ナイトとボス以外のすべての敵は打弱点のメカです。そして中型以上の彼らはHPが半分以下になるとわざわざ攻撃を中断して分裂します。全体攻撃の打属性大ダメージは彼らに対して非常に効果的で、かつ周りのナイトにも十分なダメージを与え殲滅を速めてくれます。チハルならこれはラスボス前以外ならほぼ取っていいです。
- ブラットパワー(チハル):ほぼボスメタです。低火力の連続攻撃や小さなトゲに対する攻撃で攻撃力を上げることで、最後の関門であるボスに対応しやすくなるかと思います。
- 堕天使系列全般(カエデ):ガチャPによるデバフや、道中ではメカ、ボスに至るまでデバフを多く使ってくるので、一撃などのデバフリセット系だけでなく「総攻撃」や「地獄落とし」といったデバフ数の合計を参照してプレイできるカードも安定してプレイできます。これらのカードは総じてスペックが高いです。
ポーション
- 全体ダメージ薬:今イベントでは「エリート」も複数体の雑魚グループが登場するので、道中の危機はほとんどが耐久力が低いが火力が高い複数体の敵によるものです。保険としてはありかと思います。安いので持ち込みも楽ですから、何か持ち込むならお勧めはこれかな。
- 蘇生薬:ほぼほぼドロップ専用ですが、生存は正義です。そして多少地力が足りなくてもHP30も追加であれば1戦くらいは割と何とかなります。
戦具
- 虚弱化無効の数珠(SSR)/虚弱化防止のマスク(SR):ガチャP50%は効率を上げるには優先的に取得せざるを得ず、使用してくる敵の出現もほぼ確実なので、本イベント中には必ず仕事をします。マスクでも、小数点以下はおそらく四捨五入のようで、虚弱によるダメージ増加をほぼ0~1に抑えてくれますし、一撃2ダメージの攻撃から仕事をします。
-
弱点特効(打or斬)/種族特効(メカorナイト)(すべて戦具強化の付与能力):出現するエネミーの大半がこの種族に偏っています。狙うかと言われると微妙ですが、うまく活用してみるのもありでしょう。ただし、無理にSRなどにこれをつけるよりも、おそらくスキルつきSSRがあればそちらをただ持っていく方が強いです。前回イベントを回っていて、ファントムブレードにつけるならあり。あとはSSR重ね引きした人とか。
タリスマン
こちらについては単体で狙うのは厳しいですが、念のため。引いたら普段より強いよ、という。
- スカラベ(R):普段もけっこう強いのですが、ガチャP10%がファントム持ちなので、放っておくだけでやたら火力が出ます。他カードを忘却する行動も強いので、スカラベを引いたらより積極的にとっていきましょう。
まとめ
疲れました。大体意識していることは書き記したつもりですが、私はこれを書いていてまだ武器集めも終わっていないという謎の状況にあるのでこれから頑張ります。
ダンジョンの偏りが大きい分、事前準備のし甲斐がある感じですね。今後もこうなのでしょうか。さすがRPGですね。種族メタ装備まで活躍するか、と言われるとやや怪しいですが、今後のイベントもフリーダンジョンとはまた違った楽しみ方がありそうです。
*1:周回した結果やツイッターに上がっている結果などからほぼ確実だと思われますが、一応推測です、とは。スコア*5%で端数切捨てだと思う。
*2:ガチャPカードの引き、拾い方やエリートマスの多寡・被ダメージ・時間などによるスコアの変動によってこの範囲に収まらない場合があります
*3:ポイントアップ効果は全て名前そのままなので省略します。複数枚あれば加算処理です
*4:たとえば、3PのBPで3回探索したい場合、手に入るポイントを一定とすれば最も効率がいいのは3P消費したのち0Pの探索を2回行う事です。気になるなら計算すればすぐわかります
*5:いやまあ出来るなら50%とか75%とか取るに越したことはないんですが
*6:未確認なので、作り終わって見つけたら追記します
*7:マスターをしっかりポイントを取ってクリアできれば、1回でガチャ100回分を回せるポイントが手に入ります
*8:実際にはリーダーマス、エネミーマス踏破などがあり、スコア6000以下で踏破する方が難しいでしょう
*9:特に、クリアだけを目的とするなら休息は非常に強力な選択肢なので、その回復量が高まるという意味でも
【総論1】CARNEADESのジャンルについての考察。
はじめましての方ははじめまして。以下省略します。*1
特にリアルタイムで見てくださっている方の何名かはご存知でしょうが、当ブログの設立にあたってtwitterで何を書くべきかアンケートみたいなものを取ったのですね(まあ、どちらかというとそれに思ったより票が集まったのでブログを書くことにしたわけですが)。
結果としてはまあ、「何を中心に書く」とはいまいち決めかねる感じの結果と相成りましたが、まあそもそもゲーム全体でゲームですから、例えば強い戦具について書くにしても、どういった意味で強いかという点についてはシステムの話から敵の話から、色々と必要になるでしょうし。私のできる範囲で、需要も考えつつちらほらと進めて参ります。
ということで、混ざってもいけないので記事の頭にいろいろとつけて区別はさせていただきたく。この【総論】と題した記事ではまず、「そもそもこのゲームはどんなゲームであるか」といった具合のことを書き連ねていきたいと思います。一応このゲームの攻略方針にもつながりますから、そういったところから知りたいという方はよろしければお付き合いを。
では以下本題。
CARNEADESというゲームのジャンルについて
世の中に出てくる大体のものは、今までに存在したものを多かれ少なかれ参考にし、また多かれ少なかれそれを改変し、そうして生み出されてきます。それはゲームでも例外でなく、それゆえに大体のゲームは、「今までプレイした似たゲーム」の経験がある程度参考になります。
ですが、「崩落のCARNEADES」のプレイ者の中には、似たようなゲームをプレイした経験のない方もいらっしゃるのではないでしょうか。それもそのはず、私が知る限りではこういった型のゲームの「はしり」は「slay the spire」という2年ほど前にsteamで配信されたばかりのPCゲームですから*2、そういったところに触れない方はあまり見なくても仕方がありません。現に私もこの形のスマホゲームが出たと聞いたから始めた、といった感じですし。そういった意味で、歴史が浅く間口も(いわゆる普通のソシャゲなどに比べればやや)狭いですから、こういったタイプのゲームの経験の有無はそれなりにばらつきがあるでしょう。
ということで、まず今回はこのゲームのジャンルから、大まかにどういうことをすれば強いゲームなの?ということを考えていきたいと思います。
「崩落のCARNEADES」のジャンルは、公式ツイッターによれば「カードデッキ構築×ローグライクRPG」です。おおむね当該ジャンルと言える先行ゲームがあることは前述のとおりですが、その経験がある人はこういったおおざっぱにどんなゲームか、といった説明は不要でしょうから、それは知らないという前提で今後は話を進めていきます。
長くなりますから、今回はこのジャンルを細かく分解して、そのそれぞれがどのような部分を表しているのかを見ていきたいと思います。
カードデッキ構築
カードでデッキを構築する、というとそのままのように聞こえますが、「デッキ構築型」は特にアナログカードゲーム界隈では、「ゲーム中に自分のデッキの中身を強化していく」、ということを意味しています。最初にデッキを組んでそのまま、のTCGなどとの違いとして、基本的には初期のデッキはほぼ固定で、差があるとしてもわずかであることが多く、ゲーム中の行動次第で自分のデッキを選んだ方向に強化する、というゲームになっています。CARNEADESでは持ち込みカードなどがあるものの、おおむねダンジョン内は似たような考え方で、どの様に自分のデッキを強化するのか考えながら進んでいく事になります。
ローグライク
ローグライクとは、ゲーム「Rogue」を元祖とするダンジョン探索ゲームを指す言葉でしたが、近年では「アイテムなどのランダム性が高い、失敗や繰り返しプレイ前提のゲーム」を指していることが多いように感じます。元の「Rogue」も、難易度が高い一方で死んだらセーブポイントといった概念がなく*3最初からやり直し、といったゲームであり、ゲームクリア後も再びプレイすればドロップアイテム等の都合で別の展開になりました。また、繰り返しプレイ前提と言ってもそれによって大きなゲーム上のアドバンテージが得られるゲームはあまり多くありませんでした。
CARNEADESにおいてもこの性質は大きく発揮されています。蘇生系がなければ一度のHP0でゲームオーバー、持ち込みアイテムはあるもののプレイ回数で大きく緩和されるものではなく*4、カードの選択肢やタリスマンの引き次第でデッキの作り方を決めていく、ある種プレイヤーの経験や知識が必要になってくるゲームに仕上がっています。
またこの種のゲームに共通する特徴として、最初からうまくいくゲームではない、ということが挙げられます。初見殺しの敵やイベントなんかも多く(そのあたりはCARNEADESは甘いほうですが)、慣れないうちはうまくいかないのでプレイヤーが徐々に学習していく、という側面が非常に強いジャンルであることは述べておきましょう。
RPG
残った部分ですね。冗談です。*5
RPGについての説明はさすがに不要な方のほうが多いのではないでしょうか。ですが、あえてどんな意味でこの言葉が使われているか*6を考えてみると、「キャラクターの成長要素がある」といったところでしょう。「経験値をためてレベルを上げる」みたいなあれです。
お分かりの通り、「戦具やその強化」「カードやポーションの持ち込み」にこの部分が現れています。これは先述した「slay the spire」にも無い要素であり、ある意味ではこのゲームがこのゲームである最大のアイデンティティとも言えるでしょう。
戦具などはキャラクターのカスタマイズとして機能しますが、カード付SSR戦具をはじめとして大きくプレイ感を変えるものもあり、強化としてのみならずプレイの幅を広げるといった意味でも重要な側面となるかと思います。
RPGと呼ばれるゲームの攻略法についても知っている方は多いでしょう。効率よくリソースを蓄えるのです。効率的にそれを使うのです。自分にとって使いやすいカードを持ち込めば、安定性を高める戦具を使用すれば、それだけでダンジョンの攻略はぐっと楽になるでしょう。
…もちろん、持ち込みをしないプレイをたまにやってみることも自由です。「ローグライク的」にプレイヤーの練度を高めることも、試験をはじめとして今後このゲームをやるにあたって確実に役に立つことでしょう。
まとめとこれから。
「カードデッキ構築×ローグライクRPG」ってどんなものか、ということについての考えをつらつらと書かせていただきました。この記事だけで大きく変わった!ということは…残念ですがおそらくないかと。あまりにも各ジャンルの表面だけを削った記事になっています。とはいえ、変なジャンルだ、というわけではない、ということを意識してもらうことはできたのではないかと。*7CARNEADESは、この記事で見てきたように、というか、すこーしずつしか見てませんから、見てきた以上に、これらのジャンルから様々な影響を受けて作られています。
ですから、次以降の【総論】では、これのジャンルそれぞれの切り口から、CARNEADESというゲームをどのようにうまく攻略していくべきか、…あるいは、どの様に楽しんでいくべきか、を述べていけたらなと思います。
初めてのまともな記事がこんななブログですが、もしよろしければ今後もお楽しみに。
※追記と補足
当記事執筆後、2015年スマホで発表された「デッキ構築型ダンジョンRPG」とされている「DeakDeDangeon」についての情報をいただきました。
当該ゲームについては触れたことがあるものの失念しておりました。簡単に私としての見解を述べておきますと、おそらく系譜としてある程度同一の起源を持っており、別の道を回って結果合流した、といった感じの印象を受けています。
当該ゲームについての考えとしては、ゲーム自体の形式が大きく異なるため、現状ではCARNEADESの攻略の参考としては他のデッキ構築型カードゲームと同等程度にしか参考としづらいのではないか(つまり、同型、同一ジャンルという括りで考える事にはあまりメリットがないのではないか)という考えでおります。
ですが、当然他のゲームにはない類似部分もありますので、参考になる部分が見つかりましたら当該ゲームやその系列のゲームも改めて取り上げることもあるかもしれません。
自己紹介とか。
はじめましての方ははじめまして。そうでない方もはじめまして。
ルナリアと申します。気軽にお姉様とお呼びください。冗談です。
本ブログにようこそお越しくださいました。心の二割くらいで御礼を申し上げます。残りの八割はもっと後に取っておきますね。
まあこんな戯言を聞きに来たという方はあまり多くないと思いますので本ブログの説明を。
本ブログはスマホゲーム「崩落のCARNEADES」(どうでもいいけどこれ割と間違えやすいタイトルですよね。私だけですか?)につきましていろいろつらつらと書き連ねていくブログになります。
個人運営の不定期更新ですから、最新イベントの攻略とか最新SSR全部の使用感なんかを求められても困るところはありますが、大手の攻略サイトなんかにはない個人的な考えとか、隙間的なアイテムの細かい各論とか、そういったところを埋めていければいいかなと思います。
私のプロフィール等につきましては、まあおおむね不要でしょうから、初イベント「緑陰の誘い」後からスタートした人であることと。あとはこういうタイプのゲームは少なからずいろいろやっているよ、ということを述べるくらいにとどめておきましょう。そのうえで、参考になるかはまあ、記事を読んでから各自判断していただければと思います。
こんな者ですが、まあよろしければこの謎多き世界を旅する一助にしていただければと思います。